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Castlevania. II是一种奇怪而令人愉悦的事情

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[析曲面用户 蛾子 在这里建议世界可以使用更多游戏 西蒙’s Quest,并且因为它可能是令人困惑的 一个完整的演练,我不能说我不同意。这是一个奇怪的宝石,一个与你粘上的宝石。 -约旦]

我最近重放了 Castlevania. II:西蒙’s Quest 多年来第一次。进入它一点年长,更自命不凡,我被这是一种特殊的游戏所震撼。这是一个失败,是的。自1987年以来已经有很多人。但这是一个失败,已经停止了时间。一个在很大程度上在历史上获得了爱和一个地方的历史的失败的优点。这诚实地击中了我的个人水平。我只能 有一天成为一个有趣的失败。

西蒙’s Quest 落在原来之间 Castlevania. Castlevania. III:Dracula’s Curse。它代表了这两场比赛之间的进展中的狂野弯曲。它将重点远离传统的行动平台样式,进入冒险元素,在探索和谜题中的进展比挑战更多。那里’■日/夜周期,以及基本的经验和库存系统。磨削货币是游戏的相关部分,但MeduSa Heads被击倒进入坑。任何知识知识的任何玩家都可以在几秒钟内踩踏德拉克。关于如何迈出的知识是艰难的。等等。

简而言之,它’完全逆转使其立即邻居勾选的东西。那’非常有趣!没有多少续集是如此大胆,也不是他们的粗体,所以立即撤消。麻烦的是,它没有一个实际工作得很好。开发商试图哄骗NES Castlevania. 框架,以及自己做出他们只是无法做到的事情’很多。要更加直思,它经常艰苦,跑得很差,没有意义。

在西蒙的追求中,没有什么比似乎。

结果是一种超现实的防比赛,在传统经典的陷阱中半衣服。

似乎没有正常规则似乎申请。老板的战斗没有挑战,死亡毫无意义。地下城包含巨大的死角– 实际的 死亡的结局,没有理由访问的那种,你几乎从未在游戏中看到过。有时你只需要不同的方式。有时你必须跳过墙壁’实际上在那里,但看起来就像所有的那些。它’S远端前身 灵魂’我想,虚幻的墙壁。但这些是强制性的。

谜题...... aren.’T。不是在普遍的话语意义上。他们都留下了叙述和机械术语的全部。一名灰度男子将为蓝色交易你的红色水晶。然后,您可以在悬崖前握住红色水晶和跪下,旋风似乎将携带到顶部。大蒜可以从一个隐藏地下室的男人从一个男人那里购买,然后被带到公墓并在地上投掷,以便另一个男人会出现并给你一个丝绸袋子。它’s a whole lot of ‘what’有一个晕眩的荒谬‘why’。通过对话提供暗示,并在整个游戏中隐藏,但这些更像是另一层奇怪的奇怪程度。实际上,许多人都是犹豫不决的。

只是存在的存在"Transporation Tornado"仍然吹了我的想法。

整件事件创造了外星人,令人沮丧,深刻迷人的感觉,几乎没有知道如何成为视频游戏,而是’要让那个停止它。

在一个复古的王朝中,这种奇怪的曲线突破了 Castlevania. 真的和我共鸣,我得到了我的印象’不是孤单的。什么时候 西蒙’s Quest 出现了,人们赶紧绕着怪癖:它的翻译诗歌,它的最终战斗的温柔,跪在悬崖面前的行为只是足够长,你开始怀疑你是否想知道你’在它工作之前重新做到这一点。这些东西坚持着人。他们’难忘,他们’难忘地不同于大多数游戏创造的感觉。这是一个非序号和抗高潮的游戏。那些在这个媒介中的禁忌。它是不是’t just that 西蒙’s Quest 打破那个禁忌– it’s that it doesn’甚至似乎都注意到了它。

然后’我谈论的最佳尝试 西蒙’s Quest。我猜,一种倒退的情书。所有评论都欢迎。一个离别说明: Castlevania. III 几乎普遍认为比这更好的比赛 Castlevania. II, 我可以’不同意良心的不同意。但我会说世界需要 西蒙’s Quest不仅仅是它的需求 Castlevania. IIIs。

[图片信用: 发射箱]



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