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nioh beta印象's

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嘿,所有人都决定尝试我的手做一些博客,从来没有尝试过,我认为尝试进入它会很有趣。
 
这个是nioh beta的主题。
我对我对开发人员如何处理游戏的热爱并没有完全微妙,alpha演示具有更好的品质和更少的越野车然后一些实际完成的三倍游戏和Devs立即采取了批评的球员对心灵的演示并在测试版中固定它。它几乎飙升它在很长一段时间里就像我最预期的比赛一样。
 
所有人都被称为演示本身。
 
 
战斗& Mechanics
 
NIOH非常像一个灵魂游戏,这系列需要很多,例如残酷但有益的学习曲​​线和死亡机械师,但NIOH的战斗深度似乎它会更大,然后灵魂简单化但有效的方法。
 
在第一个NIOH可能会非常压倒,特别是如果你期待深灵魂战斗。
 
有5种主要武器类型(矛,katana,duel katana,轴,锤子)和3个枪类型(大炮,枪,弓),也有ninjutsu / onymo魔术武器和物品。
 
每个武器都有三个立场,可以在飞行(中性,低,高)上改变,每个武器都具有优缺点,武器相同。
 在立场之间变化 需要一些时间才能习惯,但它是耐力系统,它变得非常有趣,Nioh的游戏玩法在管理耐力或ki时巨大焦点,因为它在这里被称为,仪表本身就像你的ki击中时像灵魂一样奔跑低它让你进入一个疲惫的状态,你不能移动几秒钟,敌人可以得到一个关键攻击,你可以对你的敌人做同样的事情,他们的ki酒吧是可见的,还有一个称为ki脉冲的重要特征允许您在练习此操作后立即重新获得大量的KI,在练习此后,您可以在单击单击中恢复锤子并重新获得大部分Ki。
这使得nioh的游戏一点是攻击使用的平衡行为,但如果使用的是右,也可以打破敌人的卫兵,夏天你可以躲避并阻止攻击,降低他们的ki,这是一项机械师,使游戏感觉真是独特我喜欢它。
ki确实不同地工作,然后它首先在alpha中做到了,在alpha失去你的ki立即让你进入疲惫的状态,而在测试中你必须用低耐力击中,如果我说我已经说谎,我会撒谎'在β中,在β中,它感觉就像它可能导致很多破碎的ki构建,它允许玩家更鲁莽,我实际上设法击败了整个暮色水平(我会稍后解释一下)没有垂死直到老板,因为我会过度推翻ki,这也是常规战斗更有乐趣 enemy's 自从allow开始以来 骄傲的可以引导你进入这个状态,让你被任何让你保持在脚趾的任何东西,即使在NIOH的最弱的敌人也很高的伤害输出。
然而,原来的基机修工是一个很大的批评 I'm 就在少数民族中。
 
 
很多人都有缺乏这些功能缺乏教程的问题,回到阿尔法中,开发人员通过投入教程阶段,它不会教授一切,但它做了很好地解释基础游戏机制。
 
 
在我的时间与演示在我的时间里,我主要和Duel Weild Katana's和Solo Katana一起玩,作为黑暗灵魂的决斗Wielder我真的很喜欢决斗 wielding 在这里,特别是如何在死后继续切割敌人,它没有任何目的,但该死的是一个有趣的小细节,特别是在击败一个麻烦的敌人后特别令人满意。
我搞砸了另一个武器一点,它一切都感到彼此差异很大,似乎经常交换不同的武器,对于不同的情况是游戏积极地想要你做的事情,游戏有一个技能系统,可以允许你的技能系统为了升级不同武器的新动作和功能,您可以从一种武器获得的技能点可以使用不同类型。
现在有趣的部分是武器熟悉,这是一场替代在alpha中的耐用性,它是一个精致的解决方案,基本上每个武器都有一米,你使用的武器越多,武器就越强大,直到你最大化武器就越强大然而,您还可以获得更多的技能点使用您不经常使用的武器,或者完全是什么,这是不像耐用性,它不强迫您改变武器,而是促进你播放他们以互相交换它们。如果你如此,虽然你仍然可以坚持一个武器类型并获得所有好处,因为熟悉的武器,而是那么武器的类型(如两个锤子之间的交换,就可以在Katana和Hammer之间工作,但是游戏正试图让你尝试更多。
 
 
但是,我不能对枪支和大炮说出大量的话,他们主要似乎在黑暗的灵魂中像辅助武器一样工作 I'd 有兴趣看他们是否可以成为一个可行的建造,这可能只是我,但我注意到了 head shot 有一把浪枪在一些弱者上 enemy 可以导致一个可能有用的搬运,浪枪造成很多 更噪音然后鞠躬,大炮基本上是最强大的枪,爆座漏洞,它们造成了很多噪音,但它们也可以包装一个巨大的拳,可以送敌人的飞行。
 
 
ninjutsu和onymo魔法非常有趣,我希望 I'd found out about 他们早些时候发现了更多的时间来试验它们。
 
Ninjutsu基本上是忍者星星,粉末和一组基于物品的武器,你可以随时在神社补充(这个游戏篝火检查点),你可以将它们融为一体和来自的统计数据 I've 听到这些可以用作你的构建的重点 I'm 真的很高兴,它是一个独特的建造和 I'm 在观看动漫rokka的主角之后想到自己的想法(一个依赖于那种诡计的角色), I'm 希望忍者也影响普通物品的实力,灵魂系列的问题是萤火虫等大量物品在游戏中的5分钟变得无用,所以如果这里的一切都可以与合适的技能一起使用它会很好。
 
像Ninjutsu这样的Onymo魔法可以作为一个单独的统计数据,并在神社补充, I've 凭借这些频繁的经验,但从我听到的是你用它们作为一种基于抛光的构建,它允许您准备就绪的护身符,这些护身符基本上是电力和火的武器,如黑暗的灵魂树脂(如黑暗的灵魂树脂)和其他基于公用事业的物品,而不是对我呼吁我的东西,但听起来这对一些球员来说很有趣 I'd 如果游戏最终在最终版本(它真的应该),总体而言,喜欢这样的球员 I'm 真的很满意在游戏中造成品种的潜力,它似乎可以容纳很多不同的类型。
 
另一件事要简要提及是精神力量,只要你在神社,这些都可以在你的统计数据中升级,他们主要适用于你选择的哪种精神(我自己是Kato的统计数据因为它让我想起了Amaterasu,但有趣的部分是他们给你的特殊攻击,你通过杀死敌人或被击中(我认为)来筹集一米,因为完整允许你使用特殊能力 invincibility 在Kato的案例中的形式有助于在一个艰难的地方有很多帮助。使用它或垂死两次并失去像灵魂一样的所有战利品将重置仪表。
http://download.gamezone.com/uploads/image/data/1204960/Nue.JPG
                                            DIDNEY WORL!
 
世界& Story
 
谈论这个故事有点困难,因为它只是一个脱节的演示,但是安全地说这是一个基于Souls Lore的更重要的故事 方法,切割效果使游戏似乎将有一个更大的Plotline然后灵魂。
它的一个有趣的方面是它是基于现实生活的人,威廉主角实际上是基于真正的第一个西武士,我遇到了基于现实生活的其他人。
 
我实际上是 disappointed 起初发现游戏已被分成级别,而不是一个 continuous 但是,但鉴于它的讲故事了,它更有意义,然而,NIOH的水平对于大部分巨大而巨大,并且将占据一小时或更长时间来实现,他们允许大量的短圈(很多人隐藏)神社和大量的秘密,这些还包括kodama小绿色家伙,当发现会消失回到神社,让你从他们那里购买临时屁股,如越来越多的健康掉落,似乎你对他们的效果越强,我可能是错的,但我认为它也会影响你的起始健康物品,也可以影响你的健康项目与灵魂的健康项目类似,你让他们在整个游戏中重新填充着神社,我发现自己逐渐从靖国神社逐渐开始,我想知道这是因为他们,我也发现了一些假墙,对灵魂有点不同,我总是期待找到这些秘密。
NIOH的LOOT系统类似地与边境的相似之处,您将在整个游戏中积累一大吨不同的武器和装甲,其中一些将是基本和一些特殊的武器,具有不同的属性,我最喜欢的演示是一种闪现的katana,奖励为了殴打一个非常艰难的老板。
这场比赛使武器和盔甲追踪,因为有一个!任何新的拾音器旁边的标记意味着您可以快速浏览它们并销售您不需要的内容,游戏还基于Rarity的颜色代码项目。
 
最令人惊喜的一个 演示的特征是暮光之城任务,这些是常规任务的更困难的变种,每天只有一些人可以获得一些,而且虽然它们混淆了所有的敌人展示 playthrough 水平,我甚至发现了 enemy's that weren't 显示在凉爽的正常水平。它还改变了暮光之城的时间,这是一个很好的审美触感。
关于这些级别的一件事我 不同意,虽然是对老板的影响,他们只增加了一些普通敌人的敌人 这可以是一些老板的屁股疼痛,或者只是有点滋扰,感觉越来越便宜的难度和困难的方式 I'd 相反,如果他们想要真的很远,他们刚刚升高了老板伤害和健康,他们可以给老板移动或只在暮光模式中使用的动作或属性,这将是抛弃球员并改变战斗动态的好方法。
 
在游戏中的敌人和老板设计很棒,感觉像每个敌人都有不同的有用策略 为了对抗它们,例如使用低位为爬行的敌人,如果你不小心,一些弱势敌人的敌人仍然可以成为一个威胁,如果你不小心,人类的敌人就像你期望的那样,但他们仍然很有趣。
现在上帝的ONI类型他们很酷,一般来说他们以两种不同的方式产卵作为常规敌人,在你的死亡中重生或者他们在你进入迷雾地区的时候,他们通常阻挡你的道路,这些oni没有重生,可以在某种程度上被认为可以被视为微微纤维。
通常存在3种不同的oni类型,在演示中出现不同 变体,在大多数屏幕截图中有主要的oni,这些主要可以在使用快速的忍者武器到轴上的速度,甚至后来可能导致严重的身体(并且可能是精神)的伤害,还有这些小的一个眼睛oni,它逃离了你和如果给予足够的时间将进入一个大规模的庞然大物,有时候会发现这个徽章已经处于这种形式,还有ONI,我可以在所有类固醇饮食中描述Lickitung,我不记得争取他们虽然诚实,因为他们如此不常见,但他们很有趣。
oni也有一个有趣的ki米,他们不能自然地充值ki但是 可以放下慢慢缓慢你的ki充值的雾,但是允许他们甚至是老板的充电,一个很好的时间ki脉冲抹去雾云,与普通敌人的oni不同也不会疲惫不堪,相反,它们会变得令人不幸的是一些快速的杀戮。
http://download.gamezone.com/uploads/image/data/1207071/nioh_face_wheel.jpg
哦,对他们也带回了黑暗的灵魂和汽油上的轮子......非常害怕。
 
老板我真的不想破坏,就像灵魂系列要小心,在他们的攻击中寻找洞是胜利的方式,设计明智他们真的很酷,我喜欢他们的一些似乎如何通过这场战斗,我确实有一个问题的问题,虽然尽管是最有趣的事情,但它确实有一个或两个攻击 I'd 描述为便宜的主要是一种忽略盔甲的充电攻击,如果他向你靠近你似乎似乎无法被封锁......他所做的......很多,所说的是我的第一个人在我的第一个(一些 一百..我不知道何时辞职)试图在他几乎将我陷入困境的地方 definitely 促成了我对他的一些袭击事件。
 
多人游戏
 
我没有花太多时间玩多人游戏,但似乎有两种不同的戏剧方法,通过从菜单开始召唤你的水平并播放整个级别的合作社,我没有与前者一起玩,然而后者工作得很好,与灵魂死亡不同 immediately 踢你的水平,而是可以通过你的盟友捡起来,然而,顶部有一个共享仪表,每次你都会减少它是空的,如果两个玩家都被击倒了它也结束了。
还有一个有趣的  在这个游戏中,灵魂的改变,在这个游戏中,当你触摸这个剑时,他们在地上留下了一个武士剑,你实际上可以对抗一个播放器的CPU控制版,如果你赢得了自由齿轮(可能是他们的装备戴着但我无法确认它),在暮光之城模式中,甚至迫使你进入这些战斗。这是一个很酷的小机修工,但是AI似乎确实非常好,他们是,有人在我的玉米片生气中生气,有时候会继续攻击你,即使你最终阻止自己出去并允许轻松杀人,我也会容易杀人,我不确定这是一个错误还是但它们是他们目前的形式侵略性的东西。
PVP的任何迹象都没有任何迹象,但鉴于构建的高品种,虽然我相当肯定是为完整游戏保存的功能,但我没有任何东西可以回到这一点,但似乎非常奇怪他们会遗漏这样的功能。
 
 
 
总的来说,我认为它没有 说我喜欢 Beta,更好的质量然后是很多完成的游戏,即使这是一个定时的演示,内容的数量让喜欢荣耀的付费演示,如MGS地Zeroes到羞耻。

- 两个错误的唐'做一个正确的,但是三只左派。


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