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长博客

解剖心理恐怖

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我的最新博客遇到了一些负面,而我与我可以集中的激情写作,这是一种令人难以置信的耗尽经验。 
所以我怎样回到我最擅长的东西 over the horror genre.
其中一个日子我将在这个话题上耗尽话题,我的博客将停止存在。

谢天谢地,这不是今天。

现在我已经谈过Numeorus主题,但我很少谈论心理恐怖,这考虑到这是我最喜欢的子类型。游戏喜欢 安尼西亚沉默的山 和 核心架构 所有人都在大气和紧张局势上,利用基调到允许探索各种不同主题和故事的奇妙程度。  

希望在整个博客过程中,我可以解开亚流派的原因如此完美的原因,调查开发人员使用的一些各种各样的Tropes以及类型在视频演奏行业的宏伟方案中有多重要。

许多看待恐怖类型的人可能会认为那些创造这些类型游戏的人必须以某种方式扭曲,好像他们的大脑很难思考最糟糕的事情,也可能强迫球员也体验它们。 
我相信那些写好心理恐怖的人是天才。 

这种次类型的水龙头进入了人类的黑暗面,迫使我们思考自己的情绪,既好又坏。

了解人性 

 

最害怕的形式是对未知的恐惧,这就是我们所知道的。它包括许多不同的恐惧,不知道你所爱的人是否安全,不知道如何处理生命或死亡情况......甚至不知道你是否首先是真实的。 
心理恐怖作家了解人类最深刻的恐惧,打破了他们,并制作了一种冷却观众的体验。

从理论上讲,心理恐怖游戏开发人员在创建一个扭曲的故事时具有更简单的任务,因为它们可以使用可视化工具来显示读者而不是将恐怖送到它们。这让玩家直接在他们面前看到自己恐惧的物理表现,有效地不必面对他们的恐惧来进步。 
在这个次类型的大多数游戏都将有一个核心主题,即整个故事的中心是越来越的,然后越来越多地探讨了游戏的继续。 

沉默的山2 例如,探讨了非常人性的恐惧,例如损失,虐待和孤独。通过使用这些主题,开发人员可以设法创造一个令人不寒而栗的体验,并触及其他雄心勃勃的开发人员在其他地方的成熟主题。 
探索孤独是一个有趣的概念,除了两三个主题(内疚和失去春天立即想到),它是人类最常见的负面情绪之一,但它很少探索恐怖游戏。

至少,它不是以相同的方式探索或显示 沉默的山2 显示它。

包含一个厚厚的雾中的沉默山丘,基本上削减了世界其他地方的玩家,实际上是隐藏弹出池的编码技巧,最终表现为詹姆斯感受到的孤独的物理代表因为他的妻子死亡。他从自己的小世界中的一切和每个人分开。 
除了技术限制之外,雾中的雾 寂静岭 系列 还有助于解决这个类型中的所有好游戏的东西,必须令人难忘:气氛。 
可怕的怪物都很好,但心理恐怖陶醉在微妙中。在走过雾中,你可能会瞥见一个敌人远离敌人,从视野中遮挡,并通过对未知的恐惧来玩,怪物变得令人惊叹。 

任何恐怖游戏的更具体的设计主食是它的声音设计。很像你的环境,在想要创造圆满的氛围时,声音很重要。 
这  管道作为遥远的敌人试图恐吓你,叶子的沙沙作家,让他们在这个世界上脱离的东西,因为他们接近你的脚步声吵闹声。
心理恐怖与看不见的人一样,因为它是面对身体恐惧,而不是与看不见者吓唬你的更好的方法,从而创造一个难以忍受你的声音。 
音乐显然是对此以及环境影响,我们作为人类,有音乐票据,听起来比其他人更害怕。小提琴串被刮伤的长度与刀片一起创造一个可怕的钉子的钉子效果,削减了你,而高倾斜的钢琴音乐可以建立在一个crescendo,允许在退步前建造张力。

在制作一个令人难忘的心理学方面,景象和声音都非常重要  经验,没有其中一个的东西,你怎么能让玩家感到紧张?你怎么会把紧张局势拿起?如果你要吓唬你的受众,你必须了解什么让他们勾选......以及将它们吓坏的是什么。 

例如,许多人都有深刻的谎言害怕失去他们的思想是通过疾病或创伤来失去他们的思想,因此在球员经历时改变游戏中的环境并不奇怪,这可以真正把它们放在边缘。 
在游戏设计中,难以实现这种诡计水平,但为了真正扭曲玩家的思想,开发人员尽力让玩家感到无助和弱者作为玩家角色,同时也会导致他们遇到问题周围的环境。 

拿 艾尼西亚:黑暗的下降 举个例子。显而易见的是,创造者知道如何担心我们对疯狂的恐惧,未知和存在主义以及他们可能能够做到这样的事情的唯一方式是,如果他们理解人类,这都是它的卵头和负面情绪。 
在整个游戏中的许多情况下,生物攻击播放器 但在他们伤害你的角色之前,他们消失了,让你更谨慎,不确定下一个遭遇是否真实。 
通过围绕着真实的不确定性的空气,是什么不是,开发人员 健忘症 设法使玩家质疑游戏所在的现实,在玩家和主角之间形成一个链接,通过游戏玩法不少。

健忘症 几乎订购了玩家向自己询问主角丹尼尔的同样的问题,丹尼尔一直通过游戏要求自己,允许他们探索本质上非常有理想的主题元素。 
如果你丢失了所有内存(你的名字除了)你还是在你失去思想之前的同一个人吗?如果你从干净的情感上开始,你觉得你仍然会爱你的朋友和伴侣吗?如果你发现你在心灵擦拭之前在过去的过去做了令人憎恶的事情,你还会忍受你的决定还是谴责自己? 

在较新的情况下使用了动态使用环境的变化 恐惧层,扩大了这个想法 健忘症 开始探索, 环境对象扭曲和改变外观,或者当播放器不寻找时,整个走廊都会打开。在与游戏中的世界的物理弄乱, 恐惧层 它是否令人难以置信,使其成为特定恐怖游戏的更亮点之一。  
但是,虽然游戏确实在其世界的变化中有一些体面的心理恐怖,但它没有持有蜡烛 健忘症 在任何其他部门;至少在探索更深层次的主题方面。没有强烈探索深层主题或开发人员希望您想到的内容的体面代表, 恐惧层 comes  成为一个心理恐怖游戏,几乎所有重要的领域都失败了。 

心理恐怖需要创造者对让人类蜱的原因深刻了解。
是的,每个艺术创造者想要让你感受到一些东西,但很少有流派可以像恐怖一样清楚地挖掘人类,特别是这种特定的子类型。它使我们成为人们,面对我们的人性最糟糕的,并让我们更加欣赏我们生活中的积极性。
在让您的观众面临深刻的心理恐惧/创伤的想法周围开发一件艺术可能会有风险,但如果正确地撤下,你可以创造一个真正特别的东西。 

然而,大多数其他恐怖鉴赏者已经知道这一切,如果我不谈论,鉴于心理恐怖是一种类型,这并不是很好的探索这个恐怖的那种恐怖,这不是一个惊喜,它有什么意义建立自己的Tropes,非常容易掌握消费者接受。
这不是一件坏事,但为了让我真的解剖了这种类型,我必须潜入它的蜱虫......包括一些老陈词滥调。 

如果它不是破产......

让我们从任何比赛中最重要的部分开始,这是开发人员想要讲述的故事。所有伟大的心理恐怖游戏都有一个强大的情节,几乎每一个情节 从抵达偏远地点的主角开始,通常是一个无人居住的地方,并且有一个关于它的恐吓空气。 
很多时候,人物记忆将受到他们发现自己的位置和误读关键信息的位置,以便在稍后在游戏中解散某些地块孔的大型信息。

总的来说,这是一个令人难以置信的有用轨迹,因为它允许作家以多种方式与玩家混淆,例如扭曲环境或创建不应该逻辑上的情况。用理智写这个故事 疯狂环境中的人物是允许游戏的主任和故事的作家来混淆视频游戏的标准游戏,这反过来增加了故事的气氛。 
情节曲折通常发生在故事的末尾(与玩家和角色同时发现信息),但游戏 索马 在这方面是一种异常的,因为它揭示了在游戏过程中的信息(具有第一个行为中所揭示的“大扭曲”),而且还在玩家上打破越来越普什外的问题,导致比赛结束时的高潮“最终选择”;这是由于游戏的额外重量,直到这一点,让你思考。 

显然,对于每个故事,你需要角色,并在 心理恐怖游戏共同的追踪是有一个主角,他们通常是每个人,一个“平均乔”的各种各样。
我在谈论詹姆斯桑德兰,丹尼尔,艾伦唤醒......有工作和生活的人,不会围绕在危险的情况下。通过创建与现实生活中更符合的字符,作家将允许玩家与他们相比比是武装部队成员的角色更快(例如每个角色 害怕 特许经营者)。 
它还创造了为什么这些角色不是自然战斗机的原因,它生下了另一个拖把,其中人物更愿意运行和隐藏或采取预防措施来避免战斗。
(实际上,程序员可能不会 有技巧创造一个动态 战斗系统或比赛的预算意味着战斗必须拿回座位,所以通过创造'每个人的恐怖游戏牵引权,整个开发团队制作了一种越过预算限制的方式。

值得注意的是,一些最喜欢的心理恐怖游戏都是一个整体掠夺生物和令人毛骨悚然的恐怖游戏。
回顾这些套件和怪物创作时,它们几乎都有一个常见的特征:它们几乎总是与主要的Charcater有关,无论是身体还是心理学。
通过将环境和敌人与主英雄的主铸造联系起来,开发人员将一层丰富的程度添加到情节中,而且反过来,这又为您在游戏过程中遇到的角色创造了更大的深度感,但是令人遗憾的是,这些生物只是玩家角色的骨折心理的表现,这并不是一个惊喜。 

那些只是一些最突出的Tropes,与其他人这样的事实如此,如大多数主角都有某种悲剧,家族或其他方式,陷入困境;或者那个 某些东西或某人已经丢失了,并且很多剧集都致力于试图找到它们的主角,同时争取可怕的幻影(或者,随着更新的生存恐怖游戏一直显示,试图隐藏在一起)。 

这些Tropes是对控制器的心理恐怖。他们是必要的为了讲故事,创造探索成熟主题,并制作易易义务的人物和敌人。

并非所有的Tropes都不糟糕,事实上,当涉及这种特殊类型时,我发现他们大部分都是必要的。 
这些类型的游戏不会产生他们没有他们的影响。 

害怕的重要性

 

心理恐怖永远不会死。 
这种流派可以说的故事太多了,它的主题太成熟了,它创造了它太标志性的生物才被遗忘。 

然而,现在,质量的心理恐怖游戏真正失效。
前面提到的 恐惧层 试图探索疯狂和骄傲的主题,但不能鉴于廉价跳跃的数量,开发人员在它内部闷闷不乐地制作适当的氛围 内在的恶魔 有一个伟大的心理恐怖游戏的核心概念(探索许多人最糟糕的噩梦开始 - 风格?是的,请耸耸肩 生化危机 紧紧抓住它的皮肤,有效地牺牲了快速动作套件的张力。 

看起来好像开发人员忘记了害怕的力量。 
害怕是有助于我们学习的东西,而不仅仅是关于世界而是对自己的影响。 
恐惧帮助我们成长,因为它是克服的另一个障碍。

心理恐怖为我们提供了我们自己的看法,它提供了我们被告知不居住的心灵的部分。是的,这种类型可以震惊和羞辱我们,但是当它设法完美地拉开信息时,很少有艺术品可以匹配它。 
每个人都感受到了堕落的刺痛,独处的空虚,啃咬有罪;所以显示你的玩家Base角色,谁受苦,因为他们确实让他们感到更加关联。
然后,当你的游戏完成并且玩家已经将它设置为下来并开始消化你的故事,这就是你的主题比以往任何时候都更加突出,因为 在我们的记忆中,游戏将激起我们内心的情绪,无论是积极还是消极的。
无论它是什么,一款书面精神恐怖游戏 将要 对其玩家产生影响,因为这些类型的故事,无论是多么可怕,都是最人性的。 

恐怖游戏是,他们的大自然是为了成为一个成熟的观众,这意味着他们 应该旨在探讨媒体其他地方没有触及的想法。这种类型并没有保持其他人的边界,它可以通过视线告诉你它的消息 和 声音与OE或另一个相反。
在任何游戏中,视觉讲故事将为玩家提供更深度,而不是简单地向您喷出信息,并且很少有流派提供与身体的自由 展示 你的Metahors比心理恐怖类型。

现在比以前更多,心理恐怖有市场,可以真正产生影响。
有原因为什么 沉默的山丘 如此,为什么新的和有趣的恐怖游戏越来越多的新闻,它是因为没有什么比这更好的心理恐怖游戏。

该行业有能力带出风险的游戏,处理重要的和成熟的主题和刺激观众,具有深色的色调和令人息心的恐慌。 
忘了害怕投资利基冠军,游戏行业可能非常好,否认我们有可能下一个 沉默的山2。

就个人而言,我认为这是最可怕的事情。 

- 沏茶。吃烤饼。玩游戏。


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LOOK WHO CAME:


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WES TACO.   26
Gajknight.   20
LARX.   10
JPF720   4
Sharukurusu.   3
Avoclefo.   1
潜伏   1
扭曲jenius.   1
Kerrik52   1


 
 

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关于急剧我们是我们6:59 AM 03.25.2015以来

“傻瓜,这是我,你是基本的英国男孩。

在析曲面上五年来,现在计算,但自2010年11月以来一直在为此有益健康的网站。

尽管可以成为可以获得的愤世嫉俗,但社区已经欢迎我,为此,我将永远感激。
尽管我看起来很难前面,但我心中有一个软弱,总是会给你一天中的时间,无论是在析曲面,不和谐还是幸运的是在线游戏。

故事驱动的游戏是我的Forte,以及恐怖游戏,RPG和FPS游戏。
说实话,我是一个绝对会玩的人,我可以掌握一下;我相信你可以在最奇怪的地方找到优秀的比赛。

还决定从过去几年增加一年中的游戏,因为我无法真正地将我的思想放在其他地方:

2010年 - 尼尔

2011 - 门户2

2012年 - 规格:线路

2013年 - 我们的最后一个

2014年 - 勇敢的心

2015 - 承诺

2016年 - 牛粪

2017年 - Persona 5:皇家

2018年 - obra dinn返回

2019年 - Disco Elysium