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到底在哪里呼吸?

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(自从我刚刚完成了我对呼吸的呼吸III&IV,我决定把我的“呼吸呼吸在哪里?”博客与一些修改,原帖近五年前于11/29/2015)

在许多方面, 呼吸火灾 系列是典型的JRPG。当流派的批评者抱怨创新的对抗,他们通常会抱怨这个系列中发现的陈词滥调。具有讽刺意味的是,批评者自己的投诉通常就像他们抱怨的那样陈述,因为很少有JRPGS实际上是因为他们希望你相信的许多投诉。

也就是说,除了 呼吸火灾 系列,以多种方式体现它们。沉默的主角用神秘的命运,检查。从古老的邪恶中拯救世界,检查。援引友谊的权力,检查。然而,该系列也始终设法在坚固的包装中提供舒适的体验,因此它成为Capcom的主要RPG特许经营权。

通常,该系列在商业上且批判性地接受。然而,随着PS2上的第五场比赛的发布,这是该系列的巨大出发,Capcom只是停止制造它们了。这是直到唯一的移动呼吸的火焰6,似乎与第五场比赛中的系列的出发似乎很多,但是越来越多的水域。

这是什么事情发生在这里?

该系列由五个主场和许多移动迷你游戏组成。它是由Tukuro Fujiwara和Makoto Ikehara创建的,以增加CAPCOM的类型选择,并由发病是典型的RPG。起初,它在RPG游戏中是独一无二的,通过强调其动漫风格,比其他系列更多 最后的幻想.

在每场比赛中,玩家控制一个名为Ryu的蓝头发角色,最终将有龙国。转型是大多数游戏中探索的主题,并充当故事元素和游戏机技工。

请注意,所有关键评级都来自现在缺失的Gameranking.com,商业绩效基于您真正的一些研究。

a)主系列:

这些都是五个主线游戏,所有这些都在北美释放。幸运的是,我设法将三个游戏中的三个审查为我的Snes和PS1评论。

1- 火呼吸:

  • 发布:Snes,1993日本,1994年NA,也移植到GBA和虚拟控制台。
  • 开发人员:CAPCOM。
  • 出版商:Capcom,Squaresoft。
  • 批判性接待:GBA版本75.94%75.94%。
  • 商业招待会:在SNES上近500K,GBA近220k。

在祖国看到RPG的成功以及西方类型的普及,CAPCOM意识到他们需要制作RPG游戏并将其添加到他们的特许经营列表中。为此,CAPCOM的创造性思维,包括着名的设计师Keiji Inafune,Ghost's Goblins Designer Yokuro Fujiwara和Newcomer Writer Makoto Ikehara,都聚集在一起,使典型的RPG成为典型的RPG。

意识到他们没有足够的体验,开发比预期的时间更长,他们需要向Squaresoft提出帮助。结果,第一个 呼吸火灾 游戏显然是一个不平衡的游戏。它具有优秀的性格设计和一些良好的战斗,但它在最后跳出来。

仍然,它是一个坚实的RPG,为该系列奠定了良好的基础。它介绍了蓝色发头的ryu,以及转化为龙的能力。此外,它不仅集中在人类角色上,而且来自许多虚构种族的角色。最后,它还推出了该系列的迷你游戏和过度世界活动。

2- 消防呼吸II:

  • 发布:SNES,1994日本,1995年,也移植到GBA和虚拟控制台。
  • 开发人员:CAPCOM。
  • 出版商:CAPCOM。
  • 关键接收:GBA版本76.25%,74.80%。
  • 商业招待会:SNES近700k,GBA上的190K。

有经验教训 BOF 开发,CAPCOM随着更多的经验而继续生产第二场比赛。它导致视觉和机械大修和与其前身截然不同的游戏。事实上,这不一定是一个改进,而粉丝在这两个游戏之间分配。在我对游戏的评论中 这里 ,我认为游戏的故事是一个明显的改善,但我讨厌一些“穴居设计”原则,

这场比赛对它有很多缺陷,很多人都与Capcom有关实际发布游戏而不是Squaresoft。语言有许多翻译错误,模糊的描述和整体使用。此外,您需要做的一切都需要两倍的时间。从导航菜单到遍历地牢。

值得庆幸的是,它有一个华丽的16bit艺术风格,是一个很好的故事。

3- 火呼吸III:

  • 发布:PS,1997日本,1998年NA,也移植到PSP。
  • 开发人员:CAPCOM。
  • 出版商:CAPCOM。
  • 关键接收:PSP版本73.75%,70.89%。
  • 商业接收:PS上1M,PSP上的40K。

跳到索尼的控制台,火呼吸iii明智地保留了其基于2D的图形。结果,它是一个PS RPG,它看起来不像屁股。不幸的是,这场比赛实际上是在不够“创新”的时候批评,但仍然可以获得良好的评论。经常用粉丝起到顶部, BOFIII. 实际上包括该系列所知的内容。

同样,您可以控制一个可以转换为龙的蓝色发毛字符,以及盟友,盟友来自各种各样的种族。然而,通过等距视图和更新的图形,游戏的外观是根本改变。此外,龙变换机械师大大扩大,还有其他重要的添加。这一次,钓鱼迷你游戏实际上很好。

在两个部分,童年和成年期间进行,游戏设法讲述一个良好的故事。同样,这不是一个为其创新而闻名的系列,但它提供了出色的传统RPG。被警告虽然游戏在其故事中有一些严重的起搏问题,但主要是由于一些机械问题。

4- 火灾IV:

  • 发布:PS,2000日本和NA。
  • 开发人员:CAPCOM。
  • 出版商:CAPCOM。
  • 关键接收:81.85%。
  • 商业接收:560K单位。

火灾IV 在我看来是传统的最好的 BOF. 游戏,但它通常是鸿沟在它之间的评估中 BOFIII. 。它几乎需要所有其他游戏所引入的一切,并改善它。战斗系统现在更流体,具有战略组合可用于玩家,以及在字符之间切换的能力。此外,它是该系列中最抛光的入口,粗纱缺陷很少,这些缺陷是该系列的特征。

这一次,情节包括探索人与众神(龙)之间的关系,并提供到目前为止四场比赛的最良好的故事。除了控制Ryu,您还可以控制揭示过去事件的另一个角色。这不是第一个做到的游戏,但是 BOFIV. 做得足以做一个更引人入胜的故事。这是特别的情况,因为伟大的精灵工作,可以建立游戏的角色。

此外,游戏具有最好的演示,包括PS2游戏。具有优秀而独特的配乐和一些严重的精灵设计和动画, BOFIV. Capcom是传统RPG的最佳刺激。

5- 火呼吸V:龙季

  • 发布:PS2,2002日本,2003年。
  • 开发人员:CAPCOM。
  • 出版商:CAPCOM。
  • 关键接收:78.22%。
  • 商业招待会:200K单位售出。

当缺乏创新的系列臭名昭着的系列尝试改变一些东西时会发生什么。显然,他们可以完全大修,并获得大量的粉丝反弹作为回报。 呼吸火v 如果试过,它就不能对其前辈带来任何不同的游戏。除了后世界末日的环境之外,这可能不会像你想象的那样巨大的出发,游戏的设计都非常不同,并且有很多偏振功能。

首先,游戏实际上设计了几次播放。它很荒谬,没有机会磨削。事实上,游戏的设计使您失败,并且必须从一开始就重新游戏。由于其巨大困难,很多次,你需要使用龙转型来获胜。但是,使用您的Dragon Powers推进计时器,一旦结束杀死角色并完成游戏,强迫您重新启动。每次你重新开始,你实际上就开始了更多关于世界的更多信息,你得到了一些你的经历和战利品。

这是一个激进的系列偏离,尽管审查了不错的评论,但由于这是不好的。到这一天,我保持这种状态 BOFV 是犯罪低估的。它迫使你学习其战斗制度,并迫使你擅长它。当然,它有颠簸和缺陷,但它是一个不同的游戏。我希望这一环境在视频游戏中探讨了更多,因为一个地下的典型术后似乎非常酷。

不幸的是,游戏的低商业接收可能导致该系列的衰落,因为没有从此发布的新游戏。

b)手机游戏:

这些游戏中的大多数是迷你游戏,最初包含在核心游戏中,扩展和为旧手机销售。具体而言,CAPCOM释放了这些迷你游戏中的4个,其中三个与BOF4相关联。但是,最新的手机游戏标题为 火呼吸6 并且应该是该系列中的下一个主要标题。

1- 火呼吸6:

  • 发布:iOS和Android,2015年秋天。
  • 开发人员:CAPCOM。
  • 出版商:CAPCOM。
  • 关键招待会:尚未释放。
  • 商业招待会:尚未释放。

“这个移动标题不应该是一个分拆,它被编号为该系列中的第6个主要标题,而且遗憾的是设计是一个移动游戏。我们仍然没有在游戏中有很多信息,但它仍然没有将拥有庞大的在线组件(I / E,Microtransachs)和简化的基于触摸的战斗系统。从我看到的那样,没有理由在3ds上发布这个游戏,这表明它将是一个自由的 - 玩噩梦。“

这就是我在2015年写回游戏的内容,并且它就像我预测一样糟糕。事实上,它在谷歌播放商店举行了一场比赛的一瞬间,它在日本以外没有释放。

在分析为什么任何系列死亡时,最明显的答案将是财务下降。有时,衰落与系列本身有关,或者与该系列的开发人员和/或出版商有关。尽管如此,研究那些确切的趋势总是很有趣,并学习如此衰落背后的原因。在许多方面,我们希望游戏行业实际上会这样做,以学习课程,但我们知道他们实际上并不是这样。

商业漠不关心:

您可以从Gameranking评分中看到,该系列的关键接收在70到80范围内一直保持稳定。然而,尽管批评的赞美,但特许经营从未带来巨大的销售,只有一个游戏突破1亿。随着游戏在SNES和PS时代的预算中,我们可以假设它总是赚取利润。

然而,随着销售的急剧下降 BOFV ,也许CAPCOM担心该系列没有足够的粉丝粉底为更新的游戏机。然而,那个假设会错,因为 BOFV 不是该系列兴趣的良好指标。

PS3:

PS3将成为这一博客系列中一致的特许经营死亡主题,特别是对于日本游戏。当它第一次出来时,PS3血腥昂贵,它不知道它想要什么,并且开发商与开发人员一起工作是痛苦的。由于其高的发展成本,PS3基本上杀死了很多中级游戏,因为他们的销售数字不会证明PS3开发的成本上升。

许多特许经营未能出现在PS3中并非巧合。这是日本视频游戏市场的灾难,它促使市场推向便携式空间。

西方潘宁:

在过去几年中观察到CAPCOM的任何人都会注意到对西方观众的流行的自我破坏。结果,他们要么摧毁他们的一些特许经营者或忽略其他“更多的日本”。事实上,这是Keiji Oneafune自己的实际市场战略,他在此期间就个人领导了许多灾难性项目。

由于这种伴随着,我们可以假设JRPG等 呼吸火灾 稍后进入后燃烧器,特别是 BOF. 是典型的JRPG。

结论:

我认为火灾的死亡是开发成本上升的双重结果,由PS3和Capcom的业务方向前往西方伴随着。 也许如果PS3更为开发人员友好,那就不会成为特许经营者的死亡。但是,很明显,Capcom没有做出最聪明的业务决策。

这台机器引起了许多特许经营的结束

如果一个系列不值得“Live”那么我们停止时不会沮丧。这不是这种情况 呼吸火灾,我认为仍然可以为游戏玩家提供很多伟大的标题,并且具有满足CAPCOM和粉丝的批判性和商业潜力。这就是为什么我认为这个系列值得复活。

一个独特的世界:

即使是世界 呼吸火灾 可能似乎是您的磨坊JRPG世界,它实际上它的奇怪份额与流派中的其他游戏分开。

首先,有丰富的非人类种族,在您自己的派对中占据突出。拿 BOF IV, 例如,没有一个主要方是严格的人类,所有人形角色也描绘了其他种族的特征。

其次,我说的原因 BOF v's. 后期世界的世界并非其最独特的功能是事实,以一种方式,该系列的所有世界都在垂死或死亡世界中。事实上,龙的外观通常与需要发生的重大变化有关,以避免世界上最糟糕的命运。

两个方面都提供了很多故事机会,我在其他JRPG特许经营者中没有看到太多。

美丽的精灵工作:

该系列的复兴可能不一定用精灵复活,但这会很酷。我认为对现在的复古艺术风格的重新欣赏,可以作为卖点。相当简单,CAPCOM一直在任何时光的精灵大师的顶部,他们没有用这种风格。

凭借其独特的设计(不是普通蓝色 BOF. 6),CAPCOM可以使一个真正令人惊叹的游戏,一分的费用,它过去常常会产生。

在这里,我并没有真正预测具体事实的任何东西。大多数情况下,我想象一下该系列可能的未来,以及如何将成为如何成为的。许多这些“预测”是纯粹的花哨的,而有些人是明显的,因为公司持有该系列权利的一些最新活动。

移动荒野:

通过暂时的消防游戏宣传释放所证明,CAPCOM认为该系列仅值得在更便宜的移动游戏风险。无论成功 BOF. 6 (他们甚至抛弃罗马数字),Capcom并不相信该系列,他们将他们的主要市场视为日本人,作为向移动市场大规模迁移。

如果趋势继续如,除了移动续集之外,CAPCOM不会有激励。

便携式续集:

控制台的日子 呼吸火灾 游戏简单地结束了。 CAPCOM将永远不会冒险制作一个完整的控制台JRPG。该系列并没有足够的粉丝首先支持它,而且对于像Capcom这样的保守公司来说,成本和风险太多了。但是,他们可以,他们应该在诸如3DS等便携式控制台上发布BOF游戏。

使用具有可敬的安装速率的3DS,并且JRPGS已被证明在控制台上取得成功,它表明一个很好的游戏可以在便携式场景中获得良好的利润。当然,在3DS上制作游戏为时已晚,但希望,下一代任天堂便携包括成功。

CAPCOM最近正在做出很大的决定:

当我最初在2015年写下这篇博客时,Capcom还未开始十年后的文艺复兴时期,任天堂仍未揭示开关。现在,不难想象一个令人耳目一新的CAPCOM达到他们的拱顶,并在任天堂交换机上用便宜的入场复制这个死特许经营权。

我认为它会发生吗?不,但它肯定会对capcom表示很多意义。毕竟,我们看到了游戏的方式 八达体旅行者 可以在交换机上取得成功,如果他们释放适当,我确实可以保证至少500k的销售额 呼吸火灾 续集(甚至再搅拌)。

如果Square-enix可以做到,那么为什么不能Capcom?

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“到底是”将成为一个系列的系列,我讨论了博弈比较对我感兴趣的衰落和消失,现在已经消失了。对于要被覆盖的系列,需要有三个或更多游戏,未解决的结论或不同的故事情节,并且是我有点播放的一系列。请随时给我任何反馈或建议,因为我总是试图编写更好的博客。

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关于斯宾塞主自从2014年下午5:57以来,我们是我们一个

你好,我是斯宾纳主,你的友好邻里皇室。是的,古老的血统在这些日子里绝对让任何人都放松了。

作为我所处的潜水者,我一直在摧毁四年以上。好吧,它现在凌晨3点,我刚刚陷入了巨大的方式。

这里希望有一个有趣的时间。

哦,是的,这里有点关于我的信息可能并不像我认为的那么有趣吗?

- 我拥有并播放了大约1000多场比赛。
- 我拥有并阅读大约2000多本书(我算上我作为一个孩子读的漫画书籍,所以这并不像听起来那么令人印象深刻)。
- 我绝对爱乐高。

在我玩的所有游戏中,我只会遗憾玩几个。我是游戏的忠实粉丝,因此我真的很喜欢我的戏剧。

由于社区会员的优秀工作,现在我有一个很酷的我的前20场比赛。这个名单不是我的决赛,但我现在所想的。如果您注意到,它们以时间顺序呈现:





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